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 Oggetto del messaggio: [Missioni da Torneo] - Playtest
MessaggioInviato: mar gen 27, 2009 1:38 pm 
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Apro questo topic per rendere pubbliche le missioni da torneo sulle quali stiamo lavorando in modo che anche voi possiate testarle se volete.

Le missioni sono le seguenti:

:arrow: Rescue Beam
:arrow: EVAC ASAP
:arrow: The Antenna
:arrow: Out of Control
:arrow: Da Bomb!
:arrow: Kidnapped 2.0
:arrow: Distress Call 2.0
:arrow: AGGIORNAMENTO - Corporate Espionage v1.2
:arrow: AGGIORNAMENTO - Crossroads v1.2
:arrow: AGGIORNAMENTO - Biohazard Boogey Down v.1.2
:arrow: AGGIORNAMENTO - Save & Hide v.1.2
:arrow: AGGIORNAMENTO - Trench Warfare v.1.2


Raccoglieremo i report e eventuali commenti in questo topic.

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 Oggetto del messaggio: Re: [Missioni da Torneo] - Playtest
MessaggioInviato: mar gen 27, 2009 1:40 pm 
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Rescue Beam

>>> Corvetta di classe Nautilus – Settore della Linea Divisa
Trasmissione del Commodoro alle squadre sopravvissute
Tenente, lo scontro con la fregata nemica è stato devastante, il fatto che vi troviate dove siete ne è la riprova. Le nostre squadre di recupero avranno sicuramente ricevuto il mayday. Dopo aver autenticato la stringa di codice di riconoscimento, avranno preparato un’adeguata forza d’intervento. Qui entra in campo lei e la sua squadra. Purtroppo un’intensa attività elettromagnetica di origine sconosciuta rende impossibili le comunicazioni a lungo raggio con i sistemi basilari delle scialuppe di salvataggio. E’ quindi necessario dispiegare un amplificatore di segnale. Questo è possibile seguendo lo schema tecnico che le stò inviando nel visore. In questo modo sarà possibile ottenere un radiofaro criptato per la nostra flotta, che la guidi nel nostro recupero. I membri dell’equipaggio avversario sopravvissuti staranno cercando di elaborare un strategia analoga, inutile rammentarle che devono essere fermati con ogni mezzo. Tenente siamo nelle sue mani, la sopravvivenza di quel che resta dell’equipaggio, e l’onore della nostra marina. Non mi deluda!
Trasmissione Terminata
<<<


Forza Disponibile: 250 PA
Durata: 6 turni
Schieramento e Iniziativa: Standard
Ritirata: Standard

Descrizione della Missione:
Scopo della missione è posizionare tre segnalatori ad impulso a non meno di 10cm (4”ca) e non più di 30cm (12”ca) l’uno dall’altro nell’area d’infiltrazione avversaria. Almeno uno dei segnalatori deve trovarsi sulla linea di metà campo. I segnalatori vengono posizionati con un’azione corta. I segnalatori posizionati dispongono di una schermatura che ne rende difficile l’individuazione, sono rappresentati da un indicatore di occultamento. Una volta individuati vengono sostituiti da un indicatore REP e hanno ARM 5 STR 2 PB –6 ma non ha modificatori dovuti all’occultamento. Se durante il turno attivo del giocatore che gli ha posizionati non sono nella LdT possono essere riportati in occultamento spendendo un’ordine della riserva. Se si forma il triangolo si segnalazione si crea una area di disturbo elettromagnetica di raggio di 10 cm intorno ad essi che causa danno E/M 13 a chi si agisca o penetri nell’area d’effetto, inoltre si crea una ZBV (zona di bassa visibilità) della grandezza di una sagoma circolare con il centro posizionato sul segnalatore. I segnalatori possono essere disabilitati da danni E/M e possono essere disabilitati in seguito ad test di hacking riuscito; tuttavia possono essere riparati da Ingegneri. Ogni giocatore ha a disposizione i tre segnalatori da distribuire come desidera fra le sue unità. L’unità che detengono segnalatori, lo fanno in segreto ma dovranno averlo riportato per iscritto. Se una di queste unità cadesse in stato incosciente, il segnalatore viene dichiarato e posizionato di fianco a questa. Il segnalatore può essere recuperato con un’azione corta. I segnalatori non ancora posizionati di una fazione possono essere usati dall’altra.

Condizioni di Vittoria:
1PO per segnalatore posizionato
1PO per aver completato il triangolo
1PO se il triangolo di segnalatori è operativo a fine della partita
1PO per aver distrutto un segnalatore avversario
1PO se alla fine della partita l’avversario non ha segnalatori in campo

Tabella di Vittoria:

vittoria minima 1 o 2 PV in più dell'avversario
vittoria media 3 o 4 PV in più dell'avversario
vittoria grande 5 PV in più dell'avversario

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 Oggetto del messaggio: Re: [Missioni da Torneo] - Playtest
MessaggioInviato: mar gen 27, 2009 1:42 pm 
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EVAC ASAP

Stazione Orbitale ISC Küşadası Öküz - Caravanserraglio Haqqislamita
>Situazione di Allerta Generale
>Codice di Evaquazione Immediata - Omega
>Comunicazione su Canale Criptato
Tenente, l’integrità strutturale della stazione orbitale è compromessa. I sensori della nostra nave alla fonda a 50 unità standard dalla vostra posizione indicano che la stazione collasserà in meno di un’ora. Non possiamo venire in soccorso della vostra squadra d’infiltrazione perché la nostra presenza nella zona potrebbe destare attriti diplomatici ai Comandi della Flotta. I servizi informativi ci comunicano che non lontano dalla vostra posizione si trovano delle capsule d’evacuazione d’emergenza. Vi stiamo inviando sul Comlog gli schemi della stazione per poter individuare il settore dove si trovano e raggiungerle. Il vostro obiettivo è riuscire ad evacuare con queste. Successivamente noi verremo a recuperarvi. Vi segnaliamo una squadra nemica indirizzata verso le stesse capsule. Dovrete inibirle l’utilizzo delle stesse, ed evitare che possano così esserci sopravvissuti ad ogni costo.
Buona fortuna.
>fine trasmissione criptata


Forza Disponibile: 250 PA (150 o 200)
Durata: 6 turni
Schieramento e Iniziativa: Standard
Ritirata: l'ordine di Ritirata invece che rendere impetuosi i pezzi verso il proprio bordo campo, rende impetuosi verso la capsula non decollata più vicina. Se non ci sono capsule in campo, ignorare la soglia di Ritirata!

Descrizione della Missione
Vengono schierate tre capsule nella fascia centrale del campo così delimitata: 10cm (4”) ai due lati della linea di metà campo. In questa fascia è impossibile schierare infiltrati o scendere con truppe aviotrasportate o meccanizzate. L’area è sgombra da ogni elemento scenico per rappresentare la zona di decollo. Le capsule vengono schierate equidistanti l’una dall’altra partendo da quella centrale posizionata sulla metà della linea di metà campo e le altre due a 24cm (9”ca) da quella centrale e dal bordo del campo. Le capsule sono rappresentate da sagome circolari e si considerano con un altezza di 10 cm.
Per evacuare con la capsula è necessario entrarvi trovandosi in contatto di basetta con essa e spendendo un’azione corta di movimento. Una volta all’interno spendendo un’azione corta si effettua un test di VOL con difficoltà -3 per attivare la sequenza di lancio. Attivata la sequenza di Lancio il motore della capsula crea una zona a visibilità limitata per 10 cm (4") intorno alla capsula stessa. La sequenza di lancio dura l’intero seguente turno attivo del giocatore avversario per completarsi; una volta terminata la capsula decolla. Le unità evacuate non contano fra le perdite.
Una capsula può esser controllata da un solo schieramento, altrimenti è contesa. Se all’interno vi sono modelli appartenenti ai due schieramenti alla fine della sequenza di lancio (i.e. la fine del turno attivo dell’avversario successivo all’attivazione) la capsula decolla ugualmente con chi vi si trova all’interno ma nessuno guadagna punti obiettivo.
Interno ed esterno delle capsule non comunicano, questo significa che nessun tipo d’azione esterna alla capsula può avere effetti sulle miniature che vi si trovano all’interno e viceversa. Se ci s’introduce in una capsula controllata dall’avversario le unità all’interno beneficiano di un ORA con i bonus seguenti – 6CD ad essere colpiti e +3 ARM per rappresentarne la posizione di vantaggio. L’unità che si stà introducendo può attaccare gli occupanti usando, se ne dispone, la seconda azione corta dell’ordine, dato che la prima viene spesa per entrare. Dopo l’entrata all’interno della capsula è possibile solo il combattimento con le armi da CC per non danneggiare la capsula.
Le capsule hanno MO: Mimetismo, ARM 8 PB –9 e 4 STR e Immunità Totale , e supportano 4 unità di spazio, una fateria ne occupa una, un REM due e un TAG tre. Le capsule possono essere inabilitate con l’hacking o armamento E/M o ADHL per impedirne il decollo ed interrompere la sequenza di lancio. Le capsule reinizializzano i sistemi e tornano operative alla fine del turno del giocatore attivo, ma per decollare necessiteranno di una nuova sequenza di lancio completa. Le capsule possono essere riparate sia dall’interno che dall’esterno. Quando perdono 4 punti struttura con un ulteriore colpo subito, esplodono, chi vi si trovasse all’interno è considerato come perdita. Quando all’interno di una capsula si subiscono azioni offensive dall’esterno le uniche ORA possibili sono quelle di hacking difensivo, riparazione se si dispone dell’abilità ingegnere o d’uscita dalla capsula.

Condizioni di Vittoria
2 Punti Obiettivo per ogni capsula decollata con all’interno almeno un proprio modello.
-1 Punto Obiettivo per ogni capsula vuota distrutta.
1 Punto Obiettivo se l’avversario non è riuscito ad evacuare nemmeno una capsula.
1 Punto Obiettivo se alla fine della partita i punti armata evacuati saranno maggiori a quelli rimasti sul campo
1 Punto Obiettivo se alla fine della partita si sono evacuati più punti dell'avversario.


Tabella di Vittoria

da 1 a 3 punti in più dell'avversario: Vittoria Marginale
da 4 a 6 punti in più dell'avversario: Vittoria Decisiva
da 7 o + punti in più dell'avversario: Vittoria Schiacciante


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 Oggetto del messaggio: Re: [Missioni da Torneo] - Playtest
MessaggioInviato: mar gen 27, 2009 1:47 pm 
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The Antenna


>>Inizio trasmissione briefing.
Livello di priorità 4.
Stazione X52, è stato intercettato un segnale criptato debole, il messaggio sembra riportare notizie riguardo ad una scoperta scientifica. Il segnale proviene dal pianeta gamma3 del sistema Z.
E’ stata inviata una sonda di esplorazione la quale ha individuato il centro ricerche dal quale parte il segnale prima di essere abbattuta...
Si richiede una squadra specializzata per l'intervento. E' necessario recarsi nel centro ricerche ed allineare il sistema di trasmissione con la nostra stazione.
Rilevamenti orbitali segnalano una possibile presenza nemica.
Il vostro obiettivo è allineare l'antenna di trasmissione con il nostro satellite, se confermerete la presenza nemica dovete evitare ad ogni costo che il nostro sistema di comunicazione cada in mani nemiche.
Buona fortuna tenente!

Fine Trasmissione briefing.<<<


Forza Disponibile: 250 PA (150 o 200)
Durata: 6 turni
Schieramento e Iniziativa: Non è possibile schierare nessun pezzo a meno di 10 cm da un'antenna. Iniziativa Standard.
Ritirata: Standard

Descrizione della missione:
Al centro del campo c’è un antenna rappresentata da un segnalino. Dal punto centrale si piazzano altre 4 antenne distanti 20 cm (8") da quella centrale. 2 si piazzano ai lati di quella centrale sulla linea di metà campo e altre 2 si piazzano verso le zone di schieramento dei due giocatori, sempre a 20 cm da quella centrale. Alla fine le antenne dovranno risultare disposte a croce. Le antenne hanno le dimensioni di una basetta e si considerano di altezza infinita. Un pezzo a contatto con un'antenna si considera in copertura.
Le antenne sono direzionali e mandano un segnale in una sola direzione, lo scopo della missione è allineare le antenne verso il proprio sistema di comunicazione. Per allineare l’antenna si deve andare in contatto di base con l’antenna e riuscire un test WIP con la spesa di un ordine corto. Non si possono allineare le antenne in ORA.
Una volta che tutte le antenne sono allineate è necessario spendere tre ordini corti con una miniatura a contatto con un'antenna per riuscire a trasmettere il segnale. Questi ordini non sono necessariamente consecutivi, ma nessuna antenna deve essere allineata e/o distrutta finché la procedura non è conclusa, altrimenti sarà necessario ricominciare da capo.
Le antenne possono essere distrutte per impedire al nemico di allinearle e trasmettere, hanno arm 4 ferite 2.
Ogni volta che un'antenna è distrutta, la trasmissione è più lenta, servirà quindi un ordine lungo in più per ogni antenna in meno.
La trasmissione del segnale può, inoltre, essere disturbata attraverso un protocollo di attacco hacker. Il segnale ha PB -5 e ogni test di attacco hacker riuscito causerà un rallentamento nella trasmissione, rendendo necessaria la spesa di un ulteriore ordine lungo.


Condizioni di vittoria:
1 Punto Obiettivo per chi per primo allinea tutte le antenne in gioco.
2 Punti Obiettivo per aver trasmesso il segnale.
1 Punto Obiettivo se l’avversario non è riuscito a trasmettere il segnale.
1 Punto obiettivo se l'avversario non ha allineato nessuna antenna.
-1 Punto obiettivo per ogni antenna distrutta.



Tabella Vittoria:

5 o + Punti obiettivo in più rispetto all'avversario, Vittoria Schiacciante
3 o 4 punti obiettivo in più rispetto all'avversario, Vittoria Decisiva
1 o 2 punti obiettivo in più rispetto all'avversario, Vittoria Marginale

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 Oggetto del messaggio: Re: [Missioni da Torneo] - Playtest
MessaggioInviato: mer apr 22, 2009 12:06 pm 
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Out of Control



"Signore, abbiamo un problema"
"Parli pure"
"Ha presente il Progetto Achille II?" "Ah non è stato informato a riguardo? Brevemente, l'O-12 sta sviluppando per il suo esercito un nuovo tipo di TAG, l'Achille II. I vecchi TAG hanno bisogno di un pilota o di un comando remoto che li rende soggetti ad attacco Hacker che è il loro tallone d'Achille. Noi stiamo sviluppando una nuova idea di TAG, un essere biomeccanico indipendente, una forma di vita ottimizzata per il combattimento, un Achille senza il tallone d'Achille. Per questo il progetto si chiama Achille II.
Abbiamo quindi costruito il primo prototipo di questo essere biomeccanico, fornendogli una intelligenza di tipo animale, coadiuvata da una AI tattica. Solo che probabilmente l'abbiamo fatto troppo intelligente. E ora si è ribellato..."
"Che cosa? Arrivi al punto"
"Il punto è che sta distruggendo la nostra base di ricerca, radendo al suolo tutti gli impianti energetici e i server informatici... rischiamo di perdere tutti i risultati ottenuti fin'ora"
"Che cosa aspetta? Dirami subito un comunicato. Dobbiamo allertare le squadre tattiche nelle vicinanze. Quell'essere dev'essere fermato, in un modo o nell'altro"



Forza disponibile: 250 PA (200 o 300)
Durata: 8 turni
Schieramento e Iniziativa: Standard
Ritirata: Standard

Descrizione della missione:
Ogni giocatore ha a disposizione 3 segnalini installazione di ricerca, rappresentati da un cilindro di 5 cm di diametro e altezza 10 cm.
Per posizionare questi segnalini, ogni giocatore sceglie un punto entro 20 cm dal centro del tavolo ed effettua un tiro di dispersione a difficoltà 10. Se il tiro fallisce, il segnalino viene disperso secondo le normali regole, ma non può in ogni caso allontanarsi a più di 20 cm dal centro del tavolo. Se un segnalino finirebbe a contatto con un segnalino posizionato precedentemente, il tiro di dispersione viene ripetuto.
Le istallazioni di ricerca hanno queste caratteristiche: ARM 8 e STR 3.

Al centro del tavolo viene posizionato l'ACHILLE II, rappresentato da una base grande con il fronte segnato o da un TAG (o Dog Warrior).
Il giocatore che ha perso l'iniziativa effettua un tiro di dispersione a difficoltà 10. Se fallisce l'Achille II viene fino ad un massimo di 10 cm dal centro del tavolo.

L'Achille II ha le seguenti caratteristiche:
MOV 15-10 CC 17 BS 14 PH 17 WIP 13 AMR 8 BTS -6 W 3
Irregolare, Impetuoso, tenente
ECM, CH:Mimetismo, Veterano, Rigenerazione
Armi BS: Lancia Missili, HMG
Armi CC: CCW

L'Achille II segue le queste regole: Determinato l'ordine di turno attivo dei due giocatori, si effettua un secondo FtF test di iniziativa, il risultato del test determina quando verrà attivato l'Achille II.
L'Achille II agirà sempre in questo modo: utilizzerà il suo ordine impetuoso (muovo + attacco) per avvicinarsi all'istallazione di ricerca più vicina (cercando una LdT) e per attaccarla se possibile (se non ci dovesse essere LdT, effettuerà un secondo movimento), se l'istallazione viene distrutta utilizzerà l'ordine irregolare (muovo + attacco) verso la più vicina installazione. Se invece l'installazione di ricerca non viene distrutta con l'ordine impetuoso, l'Achille II dichiarerà un ordine irregolare (attacco + muovo). In questo caso, se l'istallazione viene distrutta, l'Achille II si muoverà verso la copertura più vicina e rimarrà lì (rispetto alla fazione che avrà successivamente il turno attivo), se invece l'installazione non viene distrutta dichiarerà con l'ordine del tenente un secondo (attacco + muovo) secondo le stesse regole dell'ordine irregolare.
Quando l'Achille II è ferito, proverà a rigenerare dopo aver utilizzato l'ordine impetuoso e quello irregolare, utilizzando l'ordine del tenente.
Distrutte tutte e 6 le instalazioni, l'Achille II si dirigerà verso la miniatura (o anche segnalino Camo, Camo TO, Impersonificatore) più vicino, ripetendo lo stesso schema di azione. Se cade incosciente proverà a rigenerare utilizzando l'ordine impetuoso (rigenerazione+alzarsi) e entrambi gli ordini irregolari, che diverranno se possibile rigenerazione+muovo, con un movimento verso la copertura più vicina.

L'Achille II attacca sempre le installazioni con il lancia missili (al meno finché rimane al di fuori della sagoma circolare dell'esplosione), mentre per le miniature avversarie utilizza l'HMG. A contatto utilizza sempre il CC.

L'Achille II effettua sempre ORA sparando verso chi ha generato l'ORA o verso la miniatura più vicina e in LdT in caso di ordine coordinato.

Lo scopo della missione è rendere inoffensivo e controllare l'Achille II e proteggere e controllare le installazioni di ricerca.
Le installazioni di ricerca, è necessario avere in contatto di base con queste un maggior numero di pezzi e un maggior valore in punti armata.
La stessa cosa vale per l'Achille, che però può essere controllato solo se è in stato di incoscienza o Morto.

Nel momento in cui tutte le installazioni di ricerca vengono distrutte da Achille II, entrambi gli eserciti subiscono un ordine di Ritirata!

Condizioni di Vittoria:
1 Punto obiettivo per aver abbattuto l'Achille II
2 Punto obiettivo per il controllo di Achille II
1 Punto obiettivo per il controllo di ogni installazione di ricerca.

Tabella di vittoria
7+ Punti obiettivo in più rispetto all'avversario, Vittoria Schiacciante
4, 5 o 6 punti obiettivo in più rispetto all'avversario, Vittoria Decisiva
1, 2 o 3 punti obiettivo in più rispetto all'avversario, Vittoria Marginale

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MessaggioInviato: lun lug 13, 2009 11:31 pm 
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Da Bomb!



Concilium, sede centrale dell'0-12
<< Comunicazione criptata. Massima priorità.
"Capitano, i nostri piani sono stati scoperti. Il nostro tentativo di scuotere gli equilibri attaccando la sede dell'0-12 con un finto atto terroristico è stato individuato. Un'altra squadra ha intercettato i nostri piani attraverso uno dei loro hacker. Abbiamo terminato l'hacker grazie ai nostri protocolli di attacco EVO e inserito all'interno della memoria dell'hacker i progetti della bomba e del piano. E' necessario che lei e la sua squadra intervenga direttamente sul campo. Disinnescate la bomba, ed eliminate il chip IFF interno in modo che non sia possibile risalire a noi. Agite come se foste una squadra di salvataggio ed eliminate la squadra avversaria. In questo modo la colpa ricadrà sugli altri e forse riusciremo ad ottenere l'effetto destabilizzante che volevamo.
Buona fortuna capitano!
Fine comunicazione>>


Forza disponibile: 250 PA (200 o 300)
Durata: 8 turni
Schieramento e Iniziativa: Standard. Nessuna miniatura può essere schierata nella ZdC della bomba.

Ritirata: 70% (80% con Morat)

Descrizione della missione:
Un segnalino Mina posizionato al centro del campo, rappresenta la bomba da disinnescare. Questa è una bomba ad alto potenziale con sensori di prossimità amplificati. Ha quindi una ZdC come una miniatura normale (20 cm/8 inches). Il detonatore è molto sensibile, per cui ogni esplosione all'interno della bomba la fa detonare. In termini di gioco, ogni colpo sparato all'interno della ZdC della bomba e ogni impatto subito (a seguito di BS) all'interno della ZdC la fanno detonare. Armi a goccia e granate che posizionano la sagoma anche in parte all'interno della ZdC della bomba, la fanno detonare. E' possibile però lanciare granate dall'interno della ZdC verso l'esterno, l'importante è che l'esplosione non investa la ZdC della bomba. E' possibile anche utilizzare l'impulso elettrico e l'impulso flash all'interno della ZdC.

La bomba ha le seguenti caratteristiche: ARM 1, PB -3 e STR 1. Quando esplode la bomba ad alto potenziale ha un danno di 14 di tipo Shock+E/M. L'esplosione investe tutto il campo, ma vengono considerate eventuali bonus all'ARM e PB grazie alle coperture parziali e i pezzi in copertura totale non vengono influenzati.

E' possibile disinnescare la bomba con l'utilizzo di un ingeniere. Questo dovrà arrivare in contatto con la bomba ed effettuare un'azione di ingeniere, quindi riuscire in un test di WIP. Se questo test fallisce la bomba esplode. Una seconda azione di ingeniere e secondo test di WIP serveno per rimuovere il chip IFF. Rimosso il chip, automaticamente i dati contenuti in esso vengono trasmessi al centro operativo di appartenenza della fazione che è riuscita a rimuovere il chip e cancellati dal chip stesso.


Condizioni di Vittoria:
-1 Punto Obiettivo per aver fatto esplodere la bomba
1 Punto Obiettivo per aver recuperato il chip
2 Punti Obiettivo per aver provocato l'ordine di Ritirata! nello schieramento avversario
1 Punto Obiettivo per aver eliminato ogni miniatura avversaria dal campo
1 Punto Obiettivo se l'avversario non è riuscito a far uscire nemmeno un pezzo dal campo, attraverso l'ordine di ritirata.

Tabella di vittoria
4 o 5 Punti obiettivo in più rispetto all'avversario, Vittoria Schiacciante
2 o 3 punti obiettivo in più rispetto all'avversario, Vittoria Decisiva
1 Punto obiettivo in più rispetto all'avversario, Vittoria Marginale



I problemi riscontrati fin'ora sono i seguenti:
- il titolo (non mi convince)
- gli effetti della bomba sono aleatori
- è necessario cambiare il disinnesco della bomba, perchè un tiro sbagliato può significare -1 PO
- ci sono pochi punti obiettivo


ora a voi i commenti

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MessaggioInviato: gio ott 29, 2009 11:09 am 
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Kidnapped 2.0

>>> Comunicazione criptata dal centro di comando alla squadra operativa. Operazione segreta di livello 3. Le nostre spie infiltrate tra le forze nemiche ci hanno fornito delle informazioni rilevanti ma incomplete. Il nemico ha dotato tutte le sue unità di un nuovo dispositivo bellico. La natura del dispositivo non è ancora chiara, ma pare che aumenti di molto le capacità militari delle truppe. E' nostro interesse impadronirci di un esemplare di questo dispositivo, per studiarne il funzionamento ed utilizzarlo a nostro favore. Le nostre spie non possono fornirci il dispositivo o maggiori informazioni poiché rischierebbero di perdere la copertura. Dobbiamo sfruttare questa operazione di routine per catturare delle truppe nemiche e studiarne l'equipaggiamento. E' necessario catturare l’elemento nemico vivo, in modo da poter estrarre le informazioni direttamente dal suo sistema nervoso. Buona fortuna tenente. Fine comunicazione<<<

Forza Disponibile: 250 PA (150, 200 o 300 )
Durata: 8 turni
Schieramento e Iniziativa: a 30 cm (12 pollici) dal centro del campo (il contrario dello schieramento normale). Gli infiltrati e le unità con dispiegamento meccanizzato non possono schierare con modalità di avanzata.
Ritirata: Standard

Descrizione della Missione: Lo scopo della missione è catturare una miniatura avversaria e portarla fuori dal tavolo o almeno nella propria zona di schieramento.
Una truppa può essere catturata se è incosciente o immobilizzata. Una miniatura si considera catturata finché rimane in contatto di base con una miniatura avversaria, in più finché permane in contatto di base, lo stato della miniatura non può migliorare (può quindi morire o essere distrutta, ma non curata, riparata o effettuare reset, nemmeno con equipaggiamento quali automedikit o abilità come rigenerazione). La miniatura catturata diventa quindi un prigioniero. Il prigioniero finché è tale, perde tutte le sue abilità, equipaggiamento e armi, viene considerato prono e non dà nessun tipo di copertura. Inoltre il prigioniero diventa una miniatura neutra, non fornisce ordini a nessuna delle due fazioni e può essere attaccata da entrambe, non viene riconosciuto però come nemico dalle mine e da altri tipi di arma "intelligente" di nessuna fazione. Il prigioniero può essere spostato trascinandolo, ma entrambi i valori di movimento di chi lo trascina vengono dimezzati. Se due miniature della stessa fazione sono a contatto con un prigioniero, possono collaborare nel trasporto effettuando degli ordini coordinati, senza subire penalità al movimento (si considera però il valore di movimento più basso tra i due).
In nessun caso una miniatura rappresentata da un segnalino può trascinare un prigioniero, se decide di trascinare un prigioniero deve effettivamente essere schierata come fosse stata individuata. Le miniature su basetta grande (come ad esempio REM o Antipodi) diventate prigionieri, possono essere trascinate solo da due miniature della stessa fazione che collaborano nel trasporto, ma con i valori di movimento dimezzati. E' necessaria una terza miniatura per trascinare via senza penalità al movimento una miniatura su basetta grande. In caso di veicoli e/o TAG con pilota è possibile, con la spesa di un ordine lungo e un test di PH, modificato dall’ARM del veicolo/TAG, riuscito, estrarre il pilota dal veicolo e trascinarlo via come fosse un prigioniero su basetta piccola. Il test può essere anche eseguito da un ingegnere, in questo caso il test è un test normale di WIP. Un veicolo privato del suo pilota rimane immobilizzato sul posto. Il pilota è considerato un normale prigioniero fintanto che rimane in contatto di base con una miniatura avversaria. Le miniature su basetta grande che trascinano un prigioniero seguono le stesse regole delle miniature su basetta piccola, ma non hanno il movimento dimezzato se trascinano una miniatura con basetta piccola. I TAG possono essere trascinati esclusivamente da altri TAG. In ogni caso un TAG può essere catturato e considerato come prigioniero fintanto che rimane in contatto con una miniatura avversaria, di qualsiasi dimensione essa sia. I TAG possono trasportare prigionieri di qualsiasi dimensione, senza nessuna penalità.

NB: una miniatura che trascina il pilota fino al proprio bordo del tavolo può far uscire dal tavolo il pilota con la spesa di un ordine corto di movimento ed evitare di lasciare il tavolo. Altrimenti è costretta a terminare lo spostamento completamente fuori dal bordo del tavolo e non potrà rientrare nel corso della partita. La miniatura uscita non viene considerata come perdita al fine del conteggio dei punti, ma è considerata persa al fine del conteggio dei punti per la soglia di Ritirata!

Condizioni di vittoria:
1 Punto obiettivo per aver catturato almeno un prigioniero.
1 Punto obiettivo se a fine partita almeno un prigioniero è catturato (che sia ancora in campo o trascinato fuori dal tavolo).
1 Punto obiettivo per aver portato (o catturato) almeno un prigioniero nella propria zona di schieramento durante la partita.
1 Punto obiettivo per aver fatto uscire dal tavolo almeno un prigioniero attraverso il proprio lato di schieramento
1 Punto obiettivo se a fine partita l'avversario non ha prigionieri in campo o fuori dal campo.
1 Punto obiettivo se l'avversario non ha catturato nessun prigioniero, nemmeno una volta.

Tabella Vittoria:

5 o 6 Punti obiettivo in più rispetto all'avversario, Vittoria Schiacciante
4 o 5 punti obiettivo in più rispetto all'avversario, Vittoria Decisiva
1 o 3 punti obiettivo in più rispetto all'avversario, Vittoria Marginale

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Distress Call 2.0
Distress Call Giungla di Paradiso – Nostralia –
CENTCOM ad unità dispiegate lungo la linea difensiva della terza offensiva aliena di Paradiso >>>
Squadra Tango Delta
Tenente questa mattina alle ore 0500 abbiamo ricevuto un segnale di aiuto dal centro della Niemands. Non le nascondo la nostra sorpresa nell’individuare attività umane nel cuore del territorio in mano alla IE. Si tratta di un gruppo di spedizione e ricerca sotto la guida dello Yanjing. Il messaggio è stato spedito dai ricercatori superstiti dopo la morte di tutto il personale militare della spedizione. Sembrerebbe che inseguito ad alcuni esami invasivi a Zulu Point uno sconosciuto agente virale si sia vaporizzato come effetto collaterale diffondendosi per via aerea. Inutile descriverle la sorte toccata a chi ne fosse rimasto esposto. I ricercatori civili sono riusciti a rifugiarsi in un angusto perimetro sterile di pochi metri grazie a dei generatori ausiliari di scudi, ma l’energia sta finendo. La disperazione ha spinto i sopravvissuti a diramare un segnale d’aiuto generalizzato. Non crediamo di essere gli unici in possesso di queste informazioni. Tenente, quindi le chiediamo di procedere velocemente ed efficacemente: dobbiamo arrivare a Zulu Point, intercettare i sopravvissuti e portarli in salvo, inoltre non dobbiamo permettere al nemico avvicinarsi alla nostra missione e di non prendere superstiti anche a costo di eliminare gli stessi. Vi verranno distribuite un numero sufficiente di ipodermiche con un potente antivirale per poter soccorrere i ricercatori nell’immediato post-contatto, mentre la vostra squadra userà l’equipaggiamento NBC standard. Un flyer è stato predisposto per trasportarvi nella zona d’operazione. Due squadriglie vi faranno da scorta e un jamming delle frequenze impedirà che veniate individuati, ma causerà il completo black out delle comunicazioni, dovrete trattenervi a Zulu Point solo fino a quando ci saranno ricercatori da salvare o da terminare. Attenzione: dopo il tempo standard di recupero non saremmo più in grado di proteggervi dai rilevatori alieni. Avete poco tempo i ricercatori potrebbero già trovarsi esposti al virus al vostro arrivo. Buona Fortuna Tenente confido nelle vostre capacità e le ricordo che abbiamo bisogno di almeno un ricercatore vivo.
<<< fine comunicazione


Forza Disponibile: 250 PA (150, 200 o 300 )
Durata: 6 turni o nel turno in cui non ci sono più ricercatori in campo
Schieramento e Iniziativa: a 15 cm (6 pollici) dal bordo campo (metà dello schieramento normale). Gli infiltrati, le unità con dispiegamento meccanizzato e gli impersonificatori possono schierare normalmente.
Ritirata: Standard

Descrizione della Missione: In un area circolare di raggio 20cm (8") con centro alla metà della linea mediana si trovano 5 indicatori ricercatori. [ Un ricercatore ha i seguenti attributi MOV (4-4) 10-10 CC 8 CD 8 FIS 9 ARM 0 PB 0 F 1 Irregolare Non Impetuoso Mneme Mimetismo.] Prima dello schieramento vengono disposti all’interno dell’area con modalità a dispersione su un tiro con soglia 9, in ogni caso non potranno uscire dall’area e si fermeranno nel punto della circonferenza da cui sarebbero dovuti uscire. Il giocatore che ha vinto l’iniziativa tira per 2 ricercatori, quello che ha perso per 3. Lo scopo di ogni giocatore è quello portare in salvo il maggior numero di ricercatori facendoli uscire dal proprio bordo campo e di impedire all’altro giocatore di fare altrettanto.
N.B.1: Il contatto con i ricercatori rivela automaticamente la/le miniatura/e con dispositivo di mimetizzazione (camo e camo TO) o di impersonificazione. I/Il ricercatori/e entrano/entra a far parte del gruppo nel quale si trova la miniatura che entra in contatto con loro e possono beneficiare degli ordini della riserva .
N.B.2: Una miniatura quando entra in contatto con il ricercatore lo recupera, a quel punto per portare in salvo (e quindi fare punti) il ricercatore deve portarlo oltre il bordo della propria zona di schieramento. L'avversario può decidere di uccidere il ricercatore oppure di recuperarlo. Per recuperarlo deve toccare il ricercatore e condurlo oltre il bordo del tavolo della propria zona di schieramento.
N.B.3: Ogni ricercatore da una volta per turno un ordine irregolare aggiuntivo alla squadra di salvataggio a cui è aggregato. Inoltre se viene toccato due volte in un turno fornisce il vantaggio del movimento solo una volta, quindi se il ricercatore si è già mosso prima che venga toccato per la seconda la volta, la seconda squadra potrà muovere il ricercatore con il suo ordine irregolare dal prossimo turno, ciò non nega che il ricercatore possa comunque muovere tramite la riserva di ordini della squadra a cui appartiene

Condizioni di vittoria:
1 Punti obiettivo per ogni ricercatore portato in salvo
1 Punto obiettivo per ricercatore eliminato preso dalla squadra avversaria
2 Punti obiettivo per chi ottiene il maggior numero di ricercatori salvati a fina partita
-1 punto obbiettivo per chi non salva nessun ricercatore a fine partita
-2 punti obbiettivo per chi non è entrato in contatto con nessun ricercatore a fine partita

Tabella Vittoria:

5 Punti obiettivo in più rispetto all'avversario, Vittoria Schiacciante
3 o 4 punti obiettivo in più rispetto all'avversario, Vittoria Decisiva
1 o 2 punti obiettivo in più rispetto all'avversario, Vittoria Marginale

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MessaggioInviato: mar gen 12, 2010 10:30 pm 
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Corporate Espionage v1.2

Una scansione satellitare ha individuato un’installazione di ricerca civile. I servizi investigativi militari hanno intercettato una comunicazione proveniente dall’installazione dalla quale si deduce che la corporazione che possiede l’installazione, la Biotechnica, ha di recente raggiunto un risultato tecnologico rilevante con le sue ricerche in quella struttura. Ma i dati coi risultati non possono essere comunicati via telematica per evitare intercettazioni, quindi si trovano ancora nell’installazione.
I risultati delle ricerche sono considerati di grande valore. Obiettivo della missione è il recupero dei dati o renderli inservibili al nemico.
Viene segnalata presenza ostile nel settore.


Forza Disponibile: 250 PA (200 o 300)
Durata: 6 turni
Schieramento e Iniziativa: Standard
Ritirata: Standard

Descrizione della Missione:

L’obiettivo della missione è prendere il controllo dell’installazione di ricerca.
L’installazione è rappresentata sul campo da gioco da cilindro con una base circolare di 15cm (6”ca) di raggio e 10 cm (4” ca) di altezza, oppure da un quadrato di 30 cm di lato e 10 cm di altezza (a scelta dei giocatori e/o dell'organizzatore del torneo), che si trova al centro del campo.
Non è possibile schierare infiltrati o impersonificatori, all’interno della struttura o in un’area di 10cm (4”ca) intorno all’area nè scendere con AD L3 Lancio di Combattimento in quest’area durante il proprio primo turno attivo.
L’installazione non ha finestre e ha due entrate alle due estremità del diametro, o al centro dei lati, all’intersezione con la linea di metà campo di 5cm (3”ca). Le porte hanno ARM 3 e STR 1 per abbatterle e PB –3 per aprirle e chiuderle. Si può anche aprire una breccia nelle pareti dell’installazione con armamenti EXP o DA, le pareti rinforzate hanno ARM 12 e STR 4, il varco aperto permette il passaggio della sola fanteria. Le porte aperte e gli eventuali varchi permettono di tracciare una Linea di Tiro tra l’interno e l’esterno dell’istallazione.
All’interno dell’installazione si trova un terminale di controllo protetto da un campo di forza elettromagnetico rappresentato da una sagoma circolare che comporta una ZVN (Zona a Visibilità Nulla). Il terminale si trova al centro della sagoma circolare. Il campo di forza ha PB –3 ed è immune ai danni fisici. Per disattivare/attivare il campo si deve riuscire in un tiro d’hacking, usare armamento E/M oppure distruggere almeno uno dei due generatori che si trovano all’interno dell’area circolare rappresentante l’installazione e posizionati all’estremità dell’area lungo la direttrice tracciata dalla linea parallela ai lati del campo equidistante da entrambi e perpendicolare alle aree di schieramento, uno per estremità dell’area circolare. I generatori hanno ARM 3 e STR 2.
Il terminale contiene i dati che devono essere recuperati. Il terminale ha ARM 6, STR 2 e PB -6.
Il recupero è possibile solo dopo aver superato il campo di forza.
Per recuperare i dati vi sono due modi:
Attraverso l’hacking: il sistema è molto complesso, servono due test di hacking riusciti per recuperare i dati. Una volta recuperati i dati, il sistema si formatta automaticamente impedendo ogni altro tentativo di recupero tramite hacking o attraverso l’estrazione del disco..
Attraverso l’estrazione fisica della memoria del terminale: per estrarre il disco di memoria il terminale deve essere distrutto e bisogna riuscire in un test riuscito di Scoprire per individuare il disco tra i rottami. La distruzione del terminale causa un’onda E/M di FOR 13 all’interno dell’installazione.
I dati possono essere recuperati dall’hacker avversario attraverso un protocollo anti-hacker contro l’hacker possessore, vincendo lo scontro e causandone la morte.
Oppure è possibile abbattere il portatore dei dati (virtuali o su disco) e recuperarli direttamente dal portatore, finché si trova Incosciente o Morto, spendendo un’azione corta in contatto di basetta.

N.B In questo caso, quando il portatore cade morto a terra, la sua miniatura non viene rimossa dal gioco, rimane invece in campo a segnalare la presenza dei dati. Recuperati i dati, anche la miniatura viene rimossa dal gioco.


Condizioni di Vittoria:

1 Punto Obiettivo per essere penetrato per primo nell’installazione dalle porte.
1 Punto Obiettivo per aver disattivato per primo il campo di forza all’interno dell’istallazione.
1 Punto Obiettivo se l'avversario non è penetrato mai nell'installazione.
1 Punto Obiettivo per aver recuperato i dati dal terminale, in uno dei due modi previsti.
2 Punti Obiettivo per essere in possesso dei dati a fine partita.
1 Punto Obiettivo per aver recuperato i dati dall’avversario.
-1 Punti Obiettivo se i dati rimangono nel terminale a fine partita.


Tabella di Vittoria:
vittoria marginale 1 o 2 PV in più dell'avversario
vittoria decisiva 3 o 4 PV in più dell'avversario
vittoria schiacciante 5 PV in più dell'avversario


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MessaggioInviato: lun gen 18, 2010 2:10 pm 
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Crossroad v1.2

E' stata stipulata una tregua fra le fazioni in combattimento nella zona in seguito ai sanguinosi scontri degli ultimi giorni. L’Organico militare O-12 è in arrivo per mantenere la situazione sotto controllo ed evitare la ripresa della belligeranza. A causa del prolungarsi delle azioni militari nei giorni precedenti vari gruppi speciali si trovano profondamente all'interno del territorio avversario. Le varie unità speciali impiegate in campo stanno attualmente tornando ai rispettivi campi base trasportando i feriti, tuttavia si prevede che molti gruppi si incroceranno sul campo durante la via di ritorno. E' imperativo evitare gli scontri e procedere al rientro con la massima rapidità per dare le prime cure ai feriti. E' proibito prolungare ulteriormente gli scontri in quanto si rischiano pesanti sanzioni e danni politici e commerciali oltre il rischio di deteriorare i rapporti con l'O-12


Forze disponibili: 250 PA (200 o 300)
Durata: 6 turni oppure quando non ci sono più capsule mediche in gioco.
Schieramento: Il campo deve essere diviso in quattro quadrati uguali. Si creano 4 zone di schieramento distinte, una ad ogni angolo, tutte di 30 cm x 30 cm (12x12 pollici). Ogni giocatore potrà utilizzare due delle zone di schieramento posizionate ai due angoli opposti del tavolo da gioco. Le unità con l'abilità infiltrato potranno essere schierate all'interno dei due quadrati di campo pertinenti al proprio schieramento senza restrizioni. Per effettuare l'infiltrazione avanzata nella zona di schieramento avversaria è comunque necessario il test di FIS.
Prima dello schieramento i giocatori dovranno posizionare una sagoma rotonda in una delle due proprie zone di schieramento, il più vicino possibile (elementi scenici permettendo) all'angolo. La sagoma rappresenterà un bunker utilizzato come base temporanea nel tragitto di rientro al campo base. L’altezza del bunker è di 5 cm (2 pollici). L’entrata del bunker è situata nel punto 1 della sagoma. Nella seconda zona di schieramento, invece, si dovranno schierare 3 segnalini, che simboleggeranno le unità ferite trasportate nelle nuove sofisticate capsule mediche a levitazione.
I giocatori possono decidere di dividere le proprie forze fra le due zone di schieramento a proprio piacimento. E’ possibile schierare dei pezzi, direttamente in contatto con le capsule mediche.
Ritirata: Standard

Descrizione della Missione:

I giocatori dovranno trasportare i marker "unità ferita" presso la propria struttura base dalla propria prima zona di schieramento alla seconda dove potranno essere sottoposti a delle cure più efficaci di quelle a disposizione di un normale medico da campo.

Regole speciali:

Grazie alle capsule mediche a levitazione, i marker "unità ferita" possono essere trasportati senza malus al movimento ne spesa di ordini.
Si può trasportare un solo marker alla volta.
Solo una unità di fanteria o un TAG può trasportare i marker "unità ferita" e per farlo deve trovarsi a contatto di base con questa.
I veicoli, i REM, le Moto e le creature su base grande non possono trasportare le caspule mediche.
Fintanto che un'unità sta trasportando un'unità ferita, tutti i suoli eventuali livelli di Camo, TO e DDO diventano automaticamente CD: Mimetismo.
Inoltre gli Impersonificatori passano direttamente al livello 2: sosia se erano a livello 1: Inavvertito.
I marker "unità ferita" hanno ARM 3 e 1 ferita. Dopo aver subito una ferita entrano in stato di ferita grave e non potranno più essere spostati fino a quando non vengono curati da un medico o un paramedico. Se subiscono una seconda ferita muoiono definitivamente.
Se nessun medico o paramedico è presente sul campo, il marker unità ferita rimane dov’è fino a quando non viene definitivamente ucciso. In ogni caso, un marker nello stato di ferita grave, al di fuori del bunker del proprio schieramento, non conta ai fini dei punti obiettivo.
Una volta che tutti i propri marker “unità ferita” ancora in gioco sono messi in salvo nel bunker, oppure sono stati distrutti, il giocatore può decidere di effettuare volontariamente un ordine di “Ritirata Strategica” (diverso dalla Ritirata! normale). Questo ordine va dichiarato all’avversario e da quel momento in poi è possibile far uscire i propri pezzi dal campo, passando dalle proprie zone di schieramento, ma senza l’ordine impetuoso dato dalla Ritirata!.
N.B. Quando l’ultima miniatura in gioco di una fazione esce dal campo la partita si interrompe.


Condizioni di Vittoria:

1 Punto Obiettivo per ogni marker "unità ferita" portato a destinazione
1 Punto Obiettivo per ogni marker "unità ferita" avversario ucciso. Non contano i marker “unità ferita” nello stato ferita grave.
2 Punto Obiettivo se a fine partita tutti i propri marker "unità ferita" sono arrivati a destinazione.
1 Punto Obiettivo se a fine partita nessun marker "unità ferita" avversario è riuscito ad arrivare a destinazione.
-2 Punto Obiettivo se l'avversario è riceve un ordine di Ritirata!



Tabella di Vittoria:

vittoria marginale 1 o 3 PV in più dell'avversario
vittoria decisiva 4 o 6 PV in più dell'avversario
vittoria schiacciante 7 o + PV in più dell'avversario

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Biohazard Boogey Down v.1.2


>>Briefing
Dopo un periodo di relativa calma, la zona del fronte presso la quale opera la vostra divisione è interessata da un’Operazione Speciale. Un aviotrasporto privo di insegne e segnale FOF, in missione segreta per conto di una terza fazione, è stato costretto ad un atterraggio di fortuna mentre sorvolava a bassa quota la terra di nessuno. L’analisi satellitare non segnala superstiti. Abbiamo ragione di credere che il velivolo trasportasse degli agenti biologici illegali verso una destinazione a noi ignota. E’ quanto mai necessario recuperare i tre contenitori di materiale Biohazard rimasti a bordo prima che lo faccia il nemico. L’operazione deve essere condotta in modo celere e deciso, con una piccola forza d’intervento rapido e perdite minime.



Forza Disponibile: 250 PA (200 o 300)
Durata: Illimitata
Schieramento: standard, gli infiltratori e gli impersonificatori non possono schierare a meno di 20 cm (8 pollici) dal relitto.
Ritirata: Standard


Descrizione della Missione:
I giocatori dovranno recuperare i contenitori di materiale batteriologico dal velivolo e trasportarli al di fuori del tavolo dal bordo uscendo dalla loro zona di schieramento.


Regole speciali:
Velivolo: Deve essere rappresentato da un modellino (si può utilizzare il ChickenHawk fornito alla fine di questo documento, o un modellino simile), o da un elemento scenico che rappresenti dei rottami con un diametro compreso tra i 15 e i 20 cm posto al centro del tavolo. In ogni caso la zona dei rottami e le immediate vicinanze (una zona di 5 cm/2 pollici intorno al veivolo o al rottame) sono considerate a bassa visibilità.
Per raccogliere uno dei tre obiettivi, il giocatore deve portare un modello in contatto di basetta con esso. A quel punto, spendendo un’Ordine Corto, il modello in questione può effettuare un Discover con un modificatore fisso di -3.
In caso di successo il modello può raccogliere il Contenitore trovato spendendo un altro Ordine Corto. Per ogni turno, un modello può effettuare quanti Discover desidera. I modelli con l’abilità Sensori possono individuare tutti i contenitori con un solo test. I contenitori individuati potranno essere raccolti entrando in contatto con il veivolo.
Contenitori: Un modello può trasportare un solo Contenitore alla volta. Una volta uscito dal proprio lato d’ingresso trasportando un Contenitore, tale Contenitore si considera recuperato.
Il modello che ha effettuato il recupero non può rientrare nell’area operazioni per il resto dello scontro; esso non viene calcolato come perdita ai fini del calcolo dei Punti Vittoria, ma conta come perdita ai fini dell'innesco delle condizioni di Ritirata.
Un modello dotato di abilità di Camo, Camo TO o Impersonificazione che trasporti un Contenitore usufruisce dei modificatori dati dalla propria abilità, ma perde automaticamente la possibilità di utilizzo di Marker (movimento nascosto e/o impersonificazione) e non potrà usarli finché non si sbarazza dell'oggetto.
Per lasciare o raccogliere il contenitore è necessaria la spesa di un Ordine Corto. Il contenitore può essere lasciato o raccolto (ma non dal rottame centrale) in ORA seguendo le regole della schivata.
Un modello che cade incosciente perde il segnalino contenitore che cade a contatto di basetta con il portatore. Il punto esatto di caduta del contenitore viene deciso dal controllore della miniatura che lo trasportava. Il contenitore può essere raccolto spendendo un Ordine Corto.
Un modello sotto l'effetto dall'Ordine di Ritirata! può continuare a trasportare il contenitore.


Condizioni di Vittoria:
1 Punto obiettivo per ciascuno dei contenitore di materiale batteriologico recuperato.
1 Punto obiettivo per aver raccolto almeno 1 contenitore e aver subito perdite inferiori o uguali al 25%.
1 Punto obiettivo per aver raccolto almeno 2 contenitori e aver subito perdite inferiori o uguali al 25%.

N.B. recuperando 2 contenitori e subendo il 25% o meno di perdite si guadagnano sia il punto per i due contenitori che quello per uno.

Tabella di Vittoria:
vittoria marginale 1 o 2 PV in più dell'avversario
vittoria decisiva 3 PV in più dell'avversario
vittoria schiacciante 4 o + PV in più dell'avversario


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Save & Hide v.1.2


"Codice di emergenza! Siamo stati colpiti da un oggetto sconosciuto. Allarme rosso! Si rivelano danni allo scafo. Navigatore danneggiato, propulsore destro spento. Impossibile mantenere rotta e altitudine."
"Avviare le procedure di emergenza, codice Omega-3B2: atterraggio di fortuna!"
"Comandante, cosa diavolo è successo? Siamo sotto attacco?In che condizioni è il nostro ricognitore? Questa è un'area neutrale non dovrebbe esserci nessuna forza militare ed inoltre il nostro ricognitore è equipaggiato con la più avanzata tecnologia! Com'è possibile che non siate riusciti a prevenire questo attacco?"
"Supervisore Oleg, la prego di rimanere seduto, la situazione è grave. Non so darle risposte ne ho il tempo per farlo, da un momento all'altro impatteremo al suolo. Abbiamo ricevuto un segnale di emergenza dal ricognitore Bravo-2 un attimo prima dell'attacco, temo siano nelle nostre stesse condizioni. Sergente Charr, invii immediatamente un segnale di soccorso al campo base"
"Qui Alfa-1, campo base rispondete. Siamo sotto attacco da forze sconosciute. Il ricognitore è danneggiato, effettuiamo atterraggio di emergenza, ripeto effettuiamo atterraggio di emergenza. Richiediamo una squadra di recupero immediatamente per l'estrazione. Segnale con Bravo-2 perso, possibile Codice -2."
"Qui campo base O-12 STAND, siamo in ascolto. Alfa-1, le procedure di recupero sono state avviate, a breve partiranno due traspporti O-17B per il prelievo. I nostri radar segnalano in avvicinamento diversi mezzi di trasporto militari. Origine e intenzioni sconosciute. Agite con la massima cautela!"

Non lontano dalla zona di impatto dei due ricognitori:
"...Hey, hey, non vorranno davvero affibiarci questa missione di salvataggio?
Non siamo mica le balie dell'O-12!"
"Non abbiamo scelta... ordini dall'alto. L'O-12 ha chiesto il nostro aiuto, temono ci siano dei terroristi o comunque qualche misteriosa "forza sconosciuta" e vogliono un intervento nostro il più veloce possibile. Ma non ti preoccupare amico, non ce ne andremo certo a mani vuote: il comandante ha detto che se "per sbaglio" incappiamo in qualcuno di quei loro computerini nuovi, nuovi appena sviluppati e tutti i loro dati su questa dannata area, lui "per caso" dimenticherà di fare rapporto sul suo recupero...
Con i dati della zona potremmo finalmente porre fine a queste inutili schermaglie in questo pianeta abbandonato da Dio e potremmo una volta per tutte tornarcene a casa!"
"In questo caso cosa stiamo aspettando? Forza andiamo a salvare i nostri amiconi dell'O-12!
Spero solo che quei dannati imbroglioni abbiano affidato la missione solo a noi, non vorrei che l'avessero affidata anche ad altri, quelle informazioni possono essere la nostra salvezza... ma anche la nostra rovina se qualcun altro le trova prima di noi"



Forza Disponibile: 250
Durata: 6 turni
Schieramento: a 15 cm (6 pollici) dal bordo campo (metà dello schieramento normale) e gli infiltrati e gli impersonificatori possono schierare normalmente. In ogni caso non è possibile schierare a meno di 25 cm (10 pollici) dai relitti. Iniziativa Standard
Ritirata: standard


Descrizione della Missione:
2 sagome circolari a simbolo dei relitti delle unità di ricognizione vengono posizionati a centrocampo a 25 cm dai lati, con due marker camo sopra ogni relitto.
Il marker viene automaticamente rivelato a entrando in contatto con il relitto tirando un d20 se si tratta di un pilota allora l'altro marker camo sarà una scatola nera e viceversa se si rivela una scatola nera, l'altro marker sarà un pilota:

1-10 è stato trovato il pilota sopravvissuto. Spendendo un ordine lungo sarà possibile effettuare un tiro di FIS - 3 per liberare il pilota dalle macerie che lo intrappolano (un ingegnere effettua invece un test normale sulla WIP).
E’ possibile portare via il pilota in stato incosciente trascinandolo via. In questo caso il movimento viene dimezzato per tutte le miniature con base piccola. In nessun caso una miniatura rappresentata da un segnalino può trascinare un pilota, se decide di trascinarne uno deve effettivamente essere schierata come fosse stata individuata.
Inoltre un medico o un paramedico possono dare delle medicazioni di emergenza al pilota secondo le normali regole. Questo permetterà al pilota di muoversi autonomamente, e aggiungerà il suo ordine irregolare alla riserva degli ordini a partire dal turno successivo in cui è stato guarito.
E' possibile, inoltre, ricatturare un pilota salvato da un avversario arrivando in contatto di base con questo. Se più unità avversarie sono in contatto di base con il pilota questo è conteso e non potrà muoversi fino a che una sola fazione abbia il contato di base con lui.

Caratteristiche Pilota: Irregolare, Cube.
MOV 10-5 - CC: 10 – BS 10 – PH 10 – WIP 10 – ARM 0 - BTS 0 – W 1.
Equipaggiamento: Pistola.

11-20 è stata ritrovato il computer di bordo, sotto le macerie si vedono dei macchinari ancora funzionanti dell'unità di ricognizione con tutte le informazioni relative all'attacco subito e i dati della zona circostante. Spendendo un ordine lungo è possibile effettuare un tiro di FIS -3 per estrarre il computer dalle macerie e salvare i dati su un ComLog. Un Ingeniere può estrarre il computer di bordo con un tiro di WIP normale.
Una volta estratto il computer, i dati vengono scaricati automaticamente sul ComLog.
Una volta salvati i dati non è possibile toglierli all'avversario e la miniatura che ha effettuato il salvataggio agisce normalmente.
E' quindi possibile distruggere il computer recuperato per impedire il recupero dati all'avversario.
Il computer ha ARM 1, PB -3 e STR 2. Un attacco hacker riuscito o un impulso E/M distruggono i dati contenuti fondendo tutti i circuiti della macchina.

Condizioni di Vittoria:
1 Punto Obiettivo per ogni Pilota recuperato.
1 Punto Obiettivo per ogni salvataggio dei dati del computer di bordo.
1 Punto Obiettivo per ogni computer di bordo distrutto.
2 Punto Obiettivo per ogni pilota uscito dal proprio bordo campo.
-1 Punto Obiettivo per aver ucciso un pilota catturato dal nemico


Tabella di Vittoria:
da 1 a 3 PV in più dell'avversario Vittoria Marginale
da 4 a 6 PV in più dell'avversario Vittoria Decisiva
7 o + punti in più dell'avversario Vittoria Schiacciante

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>>>Ariadna – Tartary
Settore Alpha Bravo 73 quota 11 - trasmissione codificata
L’impasse generatosi fra le opposte forze dispiegate ha creato una fastidiosa situazione di status quo degenerata nella creazione di linee di difesa fortificate lungo i lati di tutta la no man’s land fra i due schieramenti. Le sfere di comando hanno analizzato l’insostenibilità di una guerra di posizione in quella zona di conflitto. Di conseguenza le risorse presenti sono state unificate per un comune sforzo nel cercare di mutare la situazione con un blitz che riesca a costringere l’avversario alla ritirata.
La missione della squadra è quella di penetrare nel bunker di controllo a quota 11 e da qui disattivare le difese perimetrali nel più breve tempo possibile. In questo modo permettendo l’avanzata del grosso della forza di spedizione oltre le linee difensive nemiche prima dell’arrivo dei rinforzi nemici.
La no man’s land è stata oggetto di ripetuti bombardamenti dalle navi in orbita geostazionaria sul teatro delle operazioni per assicurare un corridoio alla squadra attraverso le difese fisiche della linea avversaria. Parimenti anche le forze nemiche potrebbero sfruttare questa condizione di favore tentando una sortita verso le nostre linee. La squadra dovrà riuscire ad agire più efficacemente dell’avversaria riuscire nella missione e al tempo stesso impedendolo di raggiungere il suo obiettivo.
<<< trasmissione terminata – criptazione beta


Forza Disponibile: 250 PA (150 o 200 o 300)
Durata: 5 turni
Schieramento e Iniziativa: Standard
Ritirata: Standard

Descrizione della Missione:
Ogni giocatore all’inizio della fase di schieramento con l’ordine determinato dall’Iniziativa dispone sul campo una sagoma circolare che indica un bunker di comando. Il bunker deve essere posizionato all’interno della propria zona di schieramento ad almeno 5 cm e da ogni elemento scenico e bordo del tavolo.
Il bunker è sotterraneo ed accessibile dall’esterno solo attraverso un entrata che dispone di una porta si sicurezza, 3 ARM 2 ST –6 PB. La porta di sicurezza del Bunker riconosce i membri della propria fazione lasciandoli passare.
Il Bunker non copre le linee di vista. Solo miniature di fanteria possono penetrarvi attraverso. La porta è posizionata alla corrispondenza del numero 1 della sagoma circolare. Il suo orientamento sul campo è deciso dal giocatore che lo controlla. In ogni caso deve essere posizionato in modo che sia accessibile nonostante altri eventuali elementi scenici.
Quindi lo schieramento procede normalmente. Nessuna miniatura può essere schierata all’interno del bunker e le miniature con l’abilità Infiltrato e impersonificatore, non possono schierare in contatto o all’interno del bunker avversario.
Scopo della missione è penetrare nel bunker avversario ed accedendo al terminale di controllo disattivare le difese perimetrali difensive. Per riuscirvi è necessario superare un test di VOL –3, che rappresenta l’utilizzo del terminale. Due fallimenti consecutivi di utilizzo del terminale nel medesimo turno innescano le misure di sicurezza, la porta del bunker si richiude, oppure se distrutta l’entrata viene sigillata da una schiuma polimerica a rapida solidificazione. L’interno del bunker viene saturato da nanomacchine che causano lo stato di incoscienza a tutti gli avversari presenti nel bunker (ma non agli eventuali difensori). La schiuma polimerica ha ARM 0 e STR 1. Le difese possono essere riattivate con un tiro normale di VOL.
Il bunker è isolato dall’esterno e non è oggetto di attacchi hacking, E/M o fisici, per poter agire sul terminale bisogna introdurvisi o posizionarvi un ripetitore, se si vuole effettuare il tiro di VOL attraverso l’Hacker, in quest’ultima situazione se si verificano i due fallimenti consecutivi, un potente virus informatico raggiunge l’hacker avversario causandone lo stato d’incoscienza e distruggendo il ripetitore di posizione per cui è passato.
All’interno del bunker sono possibili solo combattimenti corpo a corpo, utilizzando le pistole (o simili) se non c’è contatto di basetta altrimenti l’arma da CC.

Condizioni di Vittoria:
1 Punto obiettivo per essere penetrato nel bunker avversario almeno una volta.
1 Punto obiettivo per aver disattivato le difese perimetrali avversarie almeno una volta.
1 Punto obiettivo se essendo penetrati nel bunker
non si sono mai attivate le misure di sicurezza.
1 Punto obiettivo se il proprio bunker non è stato violato.
1 Punto obiettivo se le difese avversarie sono disattivate alla fine della partita.
1 Punto obiettivo se le proprie difese sono attive alla fine della partita.

Tabella di Vittoria:
1 o 2 punti in più dell'avversario: Vittoria Marginale
3 o 4 punti in più dell'avversario: Vittoria Decisiva
5 o + punti in più dell'avversario: Vittoria Schiacciante

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