Visto che siamo rimasti un pò indietro ecco una bella botta di novità:
Sole NeroRazael Archetypum
Sole Nero
Level 45+ - Guerriero/Nonmorto
Attacco 5
Danno 6/8
Difesa 8
Armatura 4
PV 16
Resistenza 10
Movimento 6/10
PA 2/4
Influenza: 2 Incontrolalbile: 9+
Disponibilità: Raziel Archetypum non è unico, ne puoi includere uno ogni 150 livelli del tuo gruppo.
Raxxor: Ogni volta che Razael Archetypum causa un Critico, usa per quell'attacco il valore di danno secondario.
Occhi della Morte: Il Razael Archetypum ha +1 ai tiri Cercare.
0 Artiglio Finaleo (Ki, Attacco)
-3 Danno. Questo Attacco può essere usato solo dopo che Razael Archetypum ha effettuato un Attacco o una Carica con successo. Questo Attacco non è soggetto all'abilità Raxxor.
000 Falciata (Ki, Attacco)
+2 Danno. Questo attacco colpisce tutti i nemici in contatto con Raziel Archetypum.
ModificheUn Razeial Archetypum può avere fino a 2 dei seguenti miglioramenti, che aumentano il costo del valore indicato.
Doppio Raxxor Livello: +5
Artiglio Finale non ha più -3 al danno, e beneficia dell'abilità Raxxor.
Indistruttibile Livello: +5
Raziel Archetypum guadagna +10 PV, +1 Armatura, e la regola Resistente al Danno.
Artigli Retrattili Livello: +5
Raziel Archetypum guadagna la seguente abilità:
000 Artigli Retrattili (Ki, Attacco a Distanza)
Distanza 12 -3 al Danno. Se questo Attacco causa danno il bersaglio è mosso in linea retta, ignorando ogni terreno o modello interposto, fino ad arrivare in contatto con la base di Raziel Archetypum. Questa abilità non è soggetta all'abilità Raxxor. Effetto 15
Corpo Spettrale Livello: +10
Alla fine della Fase di Mantenimento tira un dado. Al 6+ Raziel Archetypum è intangibile fino alla fine del turno.
Promethea
Sole Nero / Oscurità / Mistico / Lv. 40
Attacco 4
Danno 1
Difesa 8
Armatura 0
PV 12
Resistenza 10
Movimento 8/12
PA 3/4
Punti Guida: 3
ooo - Amate Me (Magia, Effetto)
Un'unità nemica nella Zona di Controllo di Promethea subisce Sventura Lv. 2. Effetto 15.
oo - Fonteius (Magia, Effetto)
Un'unità nemica nella Zona di Controllo di Promethea subisce Sigillo Lv. 1. Effetto 15.
oo - Rebelio (Magia, Effetto, Reattivo)
Un'unità Nonmorto nella Zona di Controllo di Promethea prende +2 Attacco fino alla fine del turno.
o - Procedo Tute Met (Magia, Effetto, Reattiva)
Questa abilità può essere usata solo nella Fase di Mantenimento, e solo una volta per turno.
Le unità Nonmorto alleate nella Zona di Controllo di Promethea prendono +2 pollici alla loro velocità per Camminare/Correre fino alla fine del turno.
Arkham
Sole Nero
Livello 35 - Mistico
Attacco 4
Danno 2
Difesa 8
Armatura 0
PV 11
Resistenza 11
Movimento: 8/12
PA: 2/4
Punti Guida: 2
000 Strappare l'Anima (Magia, Effetto)
scegli un'unità nemica nella Zona di Controllo di Arkham. Fino alla fine del Turno, tutti gli attacchi fatti contro quell'unità causano automaticamente un Critico, a prescindere dal risultato del Tiro per Colpire. Effetto 15.
00 Legione di Corvi (Magia, Attacco)
+4 Attacco. questo attacco colpisce tutti i modelli entro 4" da Arkham, tranne Evocazioni e Nonmorti.
00 Raggio (Magia, Attacco a Distanza)
Distanza 16 pollice. +1 Attacco/ +2 Danno.
00 Volo del Corvo (Magia, Corsa)
Muovi Arkham fino a 16 pollici. Mentre effettua questo movimento Arkham ha Volo.
Styx
Sole Nero
Level 25 - Predatore / Nonmorto
Attacco 4
Danno 3 Difesa 8
Armatura 0
PV 10
Resistenza 10
Movimento 8/12
PA 2/4
Influenza: 1
Incontrollabile: 1+
Legame: Solo Promethea Può spendere Punti Guida su Styx. Fino a che Promethea è in gioco, Styx ignora la regola Incontrollabile.
OO Furtività: (Sotterfugio, Effetto)
Styx diventa Nascosto. Mantenimento:
OOO Hubris: (Sotterfugio, Attacco)
+5 Attacco. Questo attacco può essere usato solo se Styx è Nascosto. Se Hubris causa danno il bersaglio subisce Sigillo Lv. 1 Effetto 14
OO Invidia (Sotterfugio, Contrattacco)
+2 Difesa / +2 Attacco / +2 Danno. Questo Contrattacco può essere usato solo se Styx ha appena intercettato una carica che aveva come bersaglio Promethea.
OOO Nemesis: (Sotterfugio, Carica, Reattiva)
+3 Attacco. Questa carica solo se è stato appena risolto un attacco che ha come bersaglio Promethea. Questa carica deve avere come bersaglio il personaggio che ha effettuato l'attacco a distanza.
VarieAl-Djinn (Minore) (Maggiore in Grassetto & Corsivo)

Livello 40 / Oscurità / Mistico / Evocazione
Attacco 3
Danno 1
Difesa 9 /
10 Armatura 0
PV 13 /
16 Resistenza 11 /
12 Movimento 6 / 10
PA 3/4
Costo di Evocazione 2
Affiinità Oscurità
Atman 60
Legame 1 /
2 Stabilità 8 /
7 Shock +3
Abilità innate: Volo, Intangibile
Troncare il Fato: Unità nemiche di livello 40 /
50 or inferiore nella Zona di Controllo di Al-Djinn non possono usare punti Gnosis.
O Trasformazione Completa (Magia, effetto):
Al-Djinn diventa una copia di una qualunque unità di livello 50 /
60 o inferiore in gioco, ne prende tutte le abilità e statistiche. Comunque, mantiene i PV e PA che aveva quando si è trasformato.All'inizio della fase di recupero Al-Djinn può o continuare a essere la copia del personaggio o toranre alle sue statistiche e abilità mantenendo nuovamente PV e AP
OO Schiavo di Cenere (Magia, effetto):
Metti un agente di una qualunque organizzazione di livello 20 /
25 in gioco nella Zona di Cntrollo di Al-Djinn. L'agente entra in gioco con 2 PA. se l'agente è ucciso, l'abilità non è più mantenuta o Al-Djinn è rimosso l'agente viene rimosso dal gioco. L'abilità può essere usata più volte contemporaneamente ma ogni Schiavo di Cenere ha il suo costo di mantenimento.
Mantenimento:
OErika
Guerriero Luce Impero Lv 40
Attacco 4
Danno 6
Difesa 8
Armatura 2
PV 12
Resistenza 9
Movimento 8/12
Azioni 3/4
Abilità Innate:
Mjolnir: Ogni volta che Erika ottiene un Critico, il difensore perde un PA e l'attacco causa Lancio.
OOO Ka-Boom! (ki, effetto)
ogni unità nemica nella Zona di Controllo di Erika perde 1 PA. Effetto 15.
OOO Gira! Gira! Gira! (ki, attacco)
Quando fa questo attacco Erika tira 2 dadi e tiene il più alto. Questo attacco colpisce tutti i nemici entro 2" da lei . Dopo che l'attacco viene risolto Erika soffre Lentezza Lv. 1
O Deridere (Sotterfugio, effetto)
L'unità nemica non ingaggiata più vicina nella ZOna di Controllo di Erika subisce Berserk Lv 1, Effetto 15. Limite: Una volta a partita.
Infine una bella foto di Kerberos che mostra anche Macbeth e una Erika decisamente decisamente interessante anche dal punto di vista modellistico!

Qualche rapido commento conclusivo:
1) Sole Nero è davvero figo, praticamente un Pimp my Zombie con tanto di mistici decisamente cattivi e a basso costo, leggevo sul forum che massimizzando i modelli già usciti si può arrivare a fare una lista da 8/9 modelli a 300 livelli, pare che per le regole speciali la cosa sarà poco pratica ma molto molto divertente.
2) Al Djinn è forte permetterà parecchie combo zozze e senza dubbio diventerà un ottimo compagnuccio per Genma
3) Erika mi fa morire! Un guerriero molto molto valido specie per il costo, molto fragile per gli standard imperiali ma potrebbe dare soddisfazione!