questa volta ci son un bel pò di novità che non so da dove partire!!!
Ok il primo modello Black Sun! l'organizzazione che usa armi non morte, e visto il pezzo si chiarisce che cosa s'intende per "armi non morte" :-) bella l'idea dello zombie che attacca lanciando arpioni d'osso dal suo corpo

Tecnicamente si tratta di un truppino modulabile, una sorta di agente (anche se penso vedremo ugualmente l'agente black sun) con diversi bonus a seconda di quale modello di zombie si vuole schierare. sembra che la sua debolezza verrà compensata da pezzi con abilità di potenziare gli zombie. Al momento però mancano le regole specifiche a cui questo pezzo fa riferimento -> influenza e controllo. probabilmente le vedremo insieme col box black sun. Un punto in cui (imho finalmente) anima si distingue è nel considerare questi non morti come pezzi "neutrali" in quanto privi di emozioni o volontà. Questa finalmente è una bella novità rispetto ai soliti non morti considerati maligni di base; in anima infatti essere affiliati alla luce o all'oscurità è più una questione ideologica e di metodi, un pò come se essere oscuro significa essere spietati sapendo di esserlo, senza quindi alcuna connotazione "mistica".
Unica preoccupazione spero vivamente non sia l'inizio della trasformazione di anima da skirmish a campale... lo so che magari esagero ma visto il passato e cosa han fatto le compagnie del passato tendo a fidarmi poco.
TYPE-005 --> Immagine
http://wen-m.deviantart.com/art/Anima-Undead-Elite-soldier-112921102Black Sun / Lv. 20+ / Guerriero / Non Morto / Neutrale
Attacco 4
Danno 3
Difesa 8
Armatura 2
Punti Vita 12
Resistenza 10
Movimento 15 / 25
Azioni 2/4
Influenza: 1
Loss of Control*: 10+
Abilità Innate: Resistenza al Danno
Disponibilità: Il Modello-005 non è unico. Puoi includerne uno ogni 100 livelli.
Protocollo Finale: Quando i punti Vita del Modello-005 raggiungono lo 0, rimuovilo dal gioco e metti al suo posto una pedina delle dimensioni della sua basetta. all'inizio della fase di attivazione del prossimo turno, prima che qualsiasi personaggio sia attivato, tutti i modelli entro 2" dalla pedina subiscono un attacco (Attacco 5 Danno 5). Rimuovi la pedina dopo aver risolto l'attacco.
000 Bone Harpoon (Magia, Attacco a Distanza)
Distanza (20cm)
00 Chain of Bones (Magia, Effetto)
Un unità entro 2" dal modelo-005 perde un punto azione. Effetto 15.
Carta Abilità - MODIFICHESe lo desideri puoi scegliere una delle seguenti modifiche per il modello-005. il livello aumenta del punteggio indicato.
Type-005A: Modello d'Assalto - Livello +5
Il modello d'assalto ottiene +3 Danno.
Type-005B: Modello d'Elite - Level +10
Il modello d'Elite perde l'abilità "resistenza al danno".
Type-005C: Modello Rigenerante - Livello +5
Un modello rigenerante recupera 4 Punti Vita all'inizio di ogni fase di recupero.
Type-006: Modello Comandante - Livello +10
Finchè lo 006 modello comandante è in gioco, egli stesso e tutti gli altri 005 in gioco ignorano la regola "Perdita di Controllo" e aumentano la loro influenza di 1. Solo un modello 005 per armata può ottenere questa modifica.
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Ora veniamo ad un bel vampiro per l'alleanza azur, che spezza decisamente con il leit movie dei pezzi di questa fazione. anzitutto vediamo che non può beneficiare delle capacità degli arbiter, e questo sembra un grosso handicap. poi però scopriamo che ha una sua riserva di "punti sangue" che può spendere per fare varie cosette fra cui lanciare dadi in più come fossero punti gnosi (ma solo su attacchi e difese)... che recupera punti sangue quando ferisce, e che ha un attacco speciale che gli fa recuperare mooolti punti sangue in un colpo solo...! insomma niente arbiter perchè già di suo è perfettamente autonomo! aggiungiamo inoltre che ha una discreta mobilità grazie ad un suo speciale potere di movimento, e che ha i punteggi di un buon guerriero standard vediamo che non gli manca davvero niente! certo ha i suoi punti deboli, ad esempio deve ferire per recuperare punti sangue, e questo non vale su non morti, evocazioni, e sulle Gear di wissenshaft. quindi se mandato contro pezzi ad alta armatura o con solide difese tipo celia rischia di restare senza sangue e fare ben poco. ciò non toglie che sia un buon combattente sia per azur che in ottica di una lista mono-oscurità.
Infine una regola curiosa vuole che gli agenti azur schierati con lui siano i suoi "
ghoul", ottengono +1 attacco ma se muore il vampiro anch'essi lo seguono.
Dopo tanto ciarlare eccovi i punteggi:
KerberosGuerriero / Azur Alliance / Lv. 50 / Oscurità
Attacco: 5
Danno: 4
Difesa: 9
Armatura: 1
Punti Vita: 15
Resistenza: 10
Movimento: 20/30
Punti Azione: 3/4
Indipendente: Kerberos non può ricevere gli ordini degli arbiter.
Marionette di Sangue: Se Kerberos è nelll'armata gli Agenti Azur ricevono +1 Attacco. Se Kerberos muore tutti gli agenti sono automaticamente rimossi come
casualties.
OO - Bloody Wings (Movimento, Speciale)
Kerberos si sposta di 40cm in linea retta. durante questo movimento è considerato avere Volo. questo consuma un Punto Sangue.
OOO - Midnight Bless (Ki, Attacco)
+6 Attacco. Consuma un punto Sangue.
OOO - Sanguinis Vitae (Ki, Attacco)
+3 Attacco. Se infligge Danno metti due Punti Sangue addizzionali su Kerberos.
Carta Abilità - SIGNORE DEL SANGUE.Punti Sangue: All'inizio del gioco metti un segnalino punto sangue su Kerberos.
Il Potere del Sangue: Prima di ogni test di Attacco o Difesa (normale o speciale) puoi spendere un Punto Sangue per lanciare un dado in più e scegliere il risultato che preferisci.
Rigenerazione: Durante l'attivazione di Kerberos puoi scegliere di scambiare un Punto Sangue per Guarigiove Lv1.
Assorbimento di Sangue: Se Kerberos danneggia un nemico dopo un attacco o una carica ottiene un Punto Sangue. ques'abilità non funziona su Gears, Evocazioni, o Non Morti.
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Anf! Eccoci all'ultima novità un evocazione della luce! che sembra ricoprire il ruolo di "mitragliatrice arcana" ovvero attacchi a distanza a ripetizione

e questo ne giustifica decisamente il costo di ben 50 livelli per un evocazione, anche perchè arjas è davvero in grado di fare questo lavoro al meglio. Al momento la chiesa sarà la fazione più avantaggiata da questo pezzo, poichè manca di tiratori, ma anche Samael ne può fare buon uso (
pensate al bonus affiliazione che aumenta il raggio ai misitici con attacchi magici...). Visto il suo alto costo in Atman invece Romeo non potrà evocarne 2 in un colpo (e meno male!), ma una combinazione Arjas + Holy Soldier può decisamente dire la sua.
Una grossa differenza invece rispetto alle evocazioni a cui siamo abituati è che Arjas dispone di un solo profilo, a causa della sua notevole carta abilità. Ma per il resto ricalca ed esaspera lo stereotipo "leggero e volante" già visto nella Maiden of Light arrivando anche ad avere intangibile.
Arias Vayu ---> presumibilmente lei:
http://wen-m.deviantart.com/art/Anima-Wind-Elemental-Boss-109328770Livello 50 / Mistico / Evocazione / Luce
Attacco: 6
Danno: 4
Difesa: 10
Armatura: 0
Punti Vita: 12
Resistenza: 11
Movimento: 20/30
Azioni: 3/4
Costo per Evocare: 2
Affinità alla LuceAtman: 65
Legame: 2
Stabilità: 8
Shock: 0
Abilità Innate: Volo, Intangibile, Attacco a Distanza 40cm.
Lame d'Aria: Tutti gli attacchi da un Arias Vayu ignorano un punto armatura del bersaglio.
Cristalli Elementali: Arjas ha 4 cristalli elementali che appaiono e sono schierati con lei. i cristalli non possono eseguire altre azioni tranne il movimento, sono immuni a tutti gli effetti negativi, ma possono essere bersaglio di attacchi. in questo caso i cristalli hanno Difesa 8, e un singolo Punto Vita. I cristalli si muovono indipendentemente durante l'attivazione di Arjas con una velocità di 30cm, e una zona di controllo di 4". Essi possono essere ingaggiati in mischia, ed allontanarsi da questi combattimenti non richiede un azione di fuga. i cristalli vengono rimossi quando subiscono danni, o quando Arjas lascia il gioco.
OO - Elemental Crystal (Magia, Effetto)
Metti un Cristallo Elementale in gioco dentro l'area di controllo di Arjas. quest'abilità permette di ricreare un cristallo distrutto. Non possono mai esserci più di 4 cristalli in gioco.
Carta Abilità - TEMPESTA ELEMENTALEUna volta per turno Arjas Vayu può attivare i suoi Cristalli Elementali gratuitamente. Per determinare gli effetti lancia un dado e consulta la tabella:
1-2 Cristallo del Vento: Arias Vayu ottiene +1 Difesa e +1 Armatura fino alla fine del turno per ogni cristallo in gioco.
3-4 Cristallo del Fulmine: Arias Vayu esegue un attacco a distanza 30cm gratuito da ogni cristallo in gioco.
5-6 Cristallo del Tifone: Arias Vayu esegue un attacco in mischia gratuito da ogni cristallo in gioco.
7-8 Cristallo del Tuono: Arias Vayu recupera un punto azione per ogni cristallo in gioco.
9-10 Tetraformation: +2 attacco. Arjas esegue un attacco su ogni nemico nella sua zona di controllo. quest'abilità si attiva solo se tutti e 4 i cristalli sono dentro l'area di controllo di Arjas. Se anche uno solo di essi è distrutto o fuori della zona, l'attacco fallisce automaticamente. Se l'attacco infligge danno le unità colpite perdono un punto azione. Effetto 15.